What is E-sports?

What is E-sports

e-sports, an abbreviation for electronic sports, is a form of competition made through video games. E-sports are typically organized as multiplayer video game competitions between professional players, either individually or in teams.

Multiplayer competitions have been a part of video game culture for much longer than they became popular, but they didn't reach their potential audience until the late 2000s, when the emergence of online streaming media platforms, particularly YouTube and Twitch, allowed for an increase in the participation of professional gamers and viewers. By the 2010s, e-sports had become an important part of the video game industry and many game developers had designed and funded tournaments and other events.

E-spor ilk olarak Doğu Asya'da, özellikle de Çin ve Güney Kore'de (profesyonel oyunculara 2000'den itibaren lisans veren ülke) popüler hale geldi, ancak geniş kumar karşıtı yasaları sebebiyle profesyonel oyun turnuvalarının yasaklı olduğu Japonya'da daha az popüler oldu. E-spor, bölgesel ve uluslararası etkinliklere ev sahipliği yapan Avrupa ve Amerika'da da popülerliğini sürdürmektedir.

E-sporla ilişkilendirilen en yaygın video oyunu türleri çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA), birinci şahıs nişancı (FPS), dövüş, kart, battle royale ve gerçek zamanlı strateji (RTS) oyunlarıdır. Popüler e-spor serileri arasında League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. ve StarCraft yer alıyor. En popüler turnuvalar arasında League of Legends Dünya Şampiyonası, Dota 2's International, dövüş oyununa özel Evolution Championship Series (EVO) ve Intel Extreme Masters yer alıyor. Overwatch Ligi gibi diğer birçok yarışma, sponsorlu takımlarla bir dizi lig oyunu kullanır. Her ne kadar gerçek bir spor müsabakası olarak e-sporun meşruiyeti sorgulanmaya devam etse de, Asya'daki bazı çok uluslu etkinliklerde geleneksel sporların yanında yer alıyorlar. Uluslararası Olimpiyat Komitesi bunların gelecekteki Olimpiyat etkinliklerine dahil edilmesini tartıştı.

2010'ların başında izleyici kitlesinin yaklaşık %85'i erkek ve sadece %15'i kadındı ve izleyicilerin çoğu 18 ile 34 yaşları arasındaydı. 2010'ların sonlarına gelindiğinde, 2020 yılına gelindiğinde toplam e-spor izleyicisinin 454 milyon kişiye ulaşacağı, kârın 1 milyar ABD dolarının üzerine çıkacağı ve Çin'in küresel e-spor gelirinin %35'ini oluşturacağı tahmin ediliyordu.