E-Spor Nedir?

E Spor Nedir?

Elektronik sporların kısaltması olan e-spor, video oyunları aracılığı ile yapılan bir rekabet şeklidir. E-spor genellikle, profesyonel oyuncular arasında, bireysel veya takım halinde, organize, çok oyunculu video oyunu yarışmaları şeklinde gerçekleştirilir.

Çok oyunculu yarışmalar popüler olmasından çok daha uzun bir süredir video oyunu kültürünün bir parçasıydı, ancak 2000'li yılların sonlarına kadar, özellikle YouTube ve Twitch gibi çevrimiçi yayın yapan medya platformlarının ortaya çıkışı, profesyonel oyuncuların ve izleyicilerin katılımında bir artışa olanak tanıyana kadar potansiyel kitlesine ulaşmadı. 2010'lu yıllara gelindiğinde e-spor, video oyunu endüstrisinin önemli parçalarından biri haline geldi; birçok oyun geliştiricisi turnuvalar ve diğer etkinlikler için tasarımlar yaptı ve finansman sağladı.

E-spor ilk olarak Doğu Asya'da, özellikle de Çin ve Güney Kore'de (profesyonel oyunculara 2000'den itibaren lisans veren ülke) popüler hale geldi, ancak geniş kumar karşıtı yasaları sebebiyle profesyonel oyun turnuvalarının yasaklı olduğu Japonya'da daha az popüler oldu. E-spor, bölgesel ve uluslararası etkinliklere ev sahipliği yapan Avrupa ve Amerika'da da popülerliğini sürdürmektedir.

E-sporla ilişkilendirilen en yaygın video oyunu türleri çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA), birinci şahıs nişancı (FPS), dövüş, kart, battle royale ve gerçek zamanlı strateji (RTS) oyunlarıdır. Popüler e-spor serileri arasında League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. ve StarCraft yer alıyor. En popüler turnuvalar arasında League of Legends Dünya Şampiyonası, Dota 2's International, dövüş oyununa özel Evolution Championship Series (EVO) ve Intel Extreme Masters yer alıyor. Overwatch Ligi gibi diğer birçok yarışma, sponsorlu takımlarla bir dizi lig oyunu kullanır. Her ne kadar gerçek bir spor müsabakası olarak e-sporun meşruiyeti sorgulanmaya devam etse de, Asya'daki bazı çok uluslu etkinliklerde geleneksel sporların yanında yer alıyorlar. Uluslararası Olimpiyat Komitesi bunların gelecekteki Olimpiyat etkinliklerine dahil edilmesini tartıştı.

2010'ların başında izleyici kitlesinin yaklaşık %85'i erkek ve sadece %15'i kadındı ve izleyicilerin çoğu 18 ile 34 yaşları arasındaydı. 2010'ların sonlarına gelindiğinde, 2020 yılına gelindiğinde toplam e-spor izleyicisinin 454 milyon kişiye ulaşacağı, kârın 1 milyar ABD dolarının üzerine çıkacağı ve Çin'in küresel e-spor gelirinin %35'ini oluşturacağı tahmin ediliyordu.